martes, 17 de noviembre de 2009

LA HISTORIETA
























En el ejercicio anterior se muestra como se puede enseñar aun grupo de estudiantes como aprender hacer una historieta, por medio de que se les presenta la información por medio de una presentación de power point.




















LA MAESTRA CELIA




1.¿Qué principios conductistas ves reflejados o aplicados en su método de trabajo?

Estimulo- Respuesta.

Respuesta condicionada.

Extinsión.



2.¿Realmente es tan negativo el conductismo como algunos teóricos lo han querido satanizar?


No el algunos casos, ya que en la eduacion resulta efectivo la utilizacion de esta corriente con los niños, por ejemplo, cuando se está enseñando al niño ortografía, ya que este aprendera repiendo la conducta (el dictado), para poco a poco ir moldeando su escritura.



3.¿Existe algo bueno en el conductismo? Por ejemplo, en el caso de la profesora que ahora se presenta.

Si, ya que esta corriente nos dice que podemos dar un premio al niño después de aprender o de realizar una conducta o actividad correctamente. Como por ejemplo, ponerles un punto extra o una estrellita.



viernes, 13 de noviembre de 2009

¿Qué es Mindware?


Mindware es software de sistema operativo que piensa y siente la forma en la mente humana, y establece los parámetros de su pensamiento y sentimiento a coincidir con las discernible de un mindfile.




Mindware se basa en una base mindfile la forma en que Microsoft Word se basa en una archivo de texto. Cuando se establecen los parámetros apropiados para Mindware se hace consciente de sí mismo y una entidad cyberconscious se crea.




La riqueza de la entidad cyberconscious pensamientos y sentimientos están en función de su mindfile fuente. En el caso extremo de no mindfile, el Mindware piensa y siente tan poco como un bebé recién nacido. Si los parámetros de la Mindware se establecen al azar, o superficial, un grave cyberconsciousness disfuncional resultará. En el caso normal, sin embargo, de tener acceso a Mindware mindfile una persona real, el cyberconsciousness resultante será un mindclone de esa persona. Se piensa y siente lo mismo, tienen los mismos recuerdos, y se diferencian sólo por su conocimiento de que se trata de un mindclone y su sustrato basado en capacidades diferentes. Estos patrones pueden ser los mismos si los símbolos están codificados en el cerebro o en nuestra mindfiles. Los patrones son tan complejos que las discusiones hoy en día sólo algunos están disponibles como software.



Por ejemplo, un software que piensa cómo llegar desde nuestra casa a un nuevo restaurante ahora es común, pero no existía hace apenas una década. Cada año el rango de asociación de símbolos alcanzables a pasos de software hacia adelante. Es simplemente una cuestión de décadas antes de que el software símbolo asociación logra la complejidad del pensamiento humano y la emoción.


El párrafo anterior hace dos reclamaciones que merece la atención ampliada:
  • Nuestros estados mentales son simplemente una cuestión de modelos entre los símbolos.
  • Dichos patrones podrían ser replicados en el software.



¿QUE DEBEMOS DE ENTENDER COMO NUEVAS TECNOLOGIAS EN EDUCACIÒN?



Son Tecnologías de la información aplicadas para racionalizar los procesos educativos, mejorar los resultados del sistema escolar y asegurar el acceso de excluidos.

¿Qué elementos la conforman?

Por un conjunto de técnicas, desarrollos y dispositivos avanzados que integran funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y transmisión de datos.


Es importante aclarar que aplicar las TIC en el aula conlleva dos posiciones o enfoques:

1) “aprender a manejar aparatos”.

2) “pensar tecnológicamente”.
¿Cual es el impacto de la educación en las nuevas tecnologías?

La tecnología educativa ha venido reforzando la educación a distancia y abierta. Villaseñor nos menciona "su origen en los Estados Unidos de América a partir de los años 40. La década de los sesenta aporta el despegue de los medios de comunicación de masas como un factor de extraordinaria influencia social“.









Competencias para el Aprendizaje e Inovación








En los 3 cuadros anteriores nos muestra las Habilidades para la vida personal y profesional, Competencia en manejo de información, medios y tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y las Competencias de aprendizaje e innovación.


En ellos se encuentra concentrada la información de como es que nos ayuda en nuestra vida diaria el saber manejar y tener estas habilidades y competencias ya que ellas son las que hacen la diferencia entre los estudiantes preparados y los que no lo estan para los ambientes de vida y de trabajo del Siglo XXI, ya cada vez más complejo.


La diferencia entre CRACKER y HACKER.


En el cuadro anterior se nos muestra las diferencias que hay entre estos 2 conceptos, ya que comunmente tenemos una idea equivoca de estos ya que pensamos que estas 2 palabras comparten en mismo concepto y no es asi.

Usos del Internet

En el cuadro anterior nos muestra como en la actualidad se utiliza el Internet. En el se encuentra plasmada la información obtenida en una encuesta previa a la realización de este.

Condicionamiento Clasico

En el mapa anterior nos muestra los supuestos básicos del conductismo y del condicionamiento clásico.

martes, 27 de octubre de 2009

TECNOLOGÍA EDUCATIVA: SELECCIÓN Y USO DE LA TECNOLOGÍA.


La tecnología educativa es el resultado de las aplicaciones de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje. La evolución de la tecnología educativa, que como disciplina nació en Estados Unidos de América en la década de los 50 del siglo pasado, ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias que hemos conocido como enseñanza audiovisual, enseñanza programada,tecnología instruccional, diseño curricular o tecnología crítica de la enseñanza.

Se entiende por tecnología educativa al acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo, así como la tecnología, que busca mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través del logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje.

Un aspecto que lo hace tangible son las diversas piezas informáticas denominadas plataformas didácticas tecnológicas. Las plataformas tienen diferentes objetivos, como lo es gestionar los contenidos, pero también implican la creación de los mismos- Al utilizarlas se busca encontrar métodos para volver factible el conocimiento mediado actualmente por los medios tecnológicos, desde el punto de vista del método heurístico.

Las aplicaciones de la tecnología educativa a la Pedagogía son diversas, dependiendo de las necesidades, contextos y objetivos a conseguir. Son interesantes las aplicaciones en educación para la salud.

¡BIENVENIDOS!



LES DOY LA MÁS CORDIAL BIENVENIDA A ESTE ESPACIO, DONDE ENCONTRARAS INFORMACIÓN SOBRE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN LA EDUCACIÓN.